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https://w.atwiki.jp/pspseedvs/pages/89.html
アドホックパーティーを使ったネット対戦 無線LAN機能搭載のPS3を使用することでネット対戦が可能 連ザプレイヤーはワールドGにいることが多いです。 アドホックパーティーまとめwiki http //www42.atwiki.jp/adhoc_party/ XlinkKai対戦方法? Kaiを使ったネット対戦 連ザPでもKai、USBアダプタを使用することでネット対戦が可能。 Kai PCの設定方法 PSPwiki - インターネット対戦 http //pspwiki.to/ GW-US54GXS http //gmx.nobody.jp/xlink 注)GXSユーザーは必ずドライバの更新をして下さい。 重かった人が更新したら軽くなったという報告がいくつかあります。 http //www.planex.co.jp/support/download/bwave/gw-us54gxs.shtml 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7548851 GXSでユーティリティを使っていることを前提に。 対戦方法 始めに・・・ 連ザPではロビー画面(Room01-03を探している画面)のSSIDとRoomに入った時のSSIDが変動します。 基本SSIDが「PSP_AULJM05238_L_V」(ロビー画面) ロビーでの対戦者受付を締め切ると同じ部屋に入ったPSPのSSIDが 基本SSID+α ex) PSP_AULJM05238_L_MI5HABD6 等に変動します。 SSIDの変更 連合 VS ZAFT 1. (ホスト) 一度部屋を作り、参加してもらう。対戦開始(無論切断される) 開始したら、ホストはユーティリティの更新ボタンを押す。 すると、対戦先のSSIDが表示される 例:PSP_AULJM05238_L_MI5HABD6 (このSSIDは人が変わればMI5HABD6の部分が全て変わります) PSP_AULJM05238_L_MI5HABD6 をメモ、Xlink先のみんなに教える 2. (全員) PSP_AULJM05238_L_MI5HABD6 を、正確に打ち込み作業をします。 PSP_AULJM05238_L_MI5HABD6のうち、PSP_AULJM05238_L_までは同じなので。 全て正確に打ち込み、Xlinkに発言してください、全員でチェックしあいましょう 変更を押し、ネットワーク名の項目があります そこにPSP_AULJM05238_L_MI5HABD6と入力してください §適用はまだ押してはいけません§ 3. ホストが出撃すると、メッセージ効果音と同時に「ネットワークに接続中・・・」とでるので、 それと同時にユーティリティの適用を押してください。 メッセージ効果音と同時に「ネットワークに接続中・・・」が出たらすぐにです。 ホストは2回目のメッセージの時に、(ゲームの準備中…) ゲストは1回目のメッセージ音すぐに。駄目な場合は、気持ち1テンポ置くといいかも。(ネットーワークに…) すると成功するはず。 補足 一人でもタイミングをミスる、またはSSIDの入力ミスなどをすれば4人とも落ちます 最初は一人ずつ相手にテストしてどんどん増やすことをオススメします。 使ってるアダプタが違うと重い。WLI-USB-KB11は重い。 mini2が多ければ多いほどラグが多いと感じました。 mini2の説明は後ほど。基本的にはこれと同じです。 ちなみに、ミスってロビーに戻ってきても他の部屋はみえません。 SSIDを変更したためです 更新、接続でロビーのSSIDは PSP_AULJM05238_L_V(対戦の場合) PSP_AULJM05238_L_C(協力アーケードの場合) に戻してください。以後成功するまで繰り返し。 ☆新情報 カスタムファームウェアのPSPが前提でCWCheatを利用して 上記の接続手順をやや簡略化できる方法が発見されました。 遊戯王タッグフォースでも利用されていたのと同じ要領で ホストが通信開始時に配る個別SSIDをロビーID(PSP_AULJM05238_L_V)に上書きするということです ホスト側準備 CWCheatのcheat.dbに _C0 SSID LOCK to LobbyID _L 0x205BFAC4 0x00000056 _L 0x205BFAC8 0x00000000 の記述を追加する。連ザのタイトルがなければ _S ULJM-05238 _G GUNDAM SEED O.M.N.I. VS Z.A.F.T. Portable を上記のコードの直上に追加する 詳しい方法は調べてください ゲスト側準備 特になし やりかた手順 (ホスト) 上記のコードをONにする 通常通り部屋をたて、ロビーIDに接続する ゲストが全員揃ったら対戦開始する(スタートボタン) 画面のメッセージが「対戦準備中です…」にかわったら GXSのユーティリティで「更新」を押し、でてきたロビーIDを選び、接続しなおす (ゲスト) ゲストは部屋に入ったら放置でおk メリット ゲストはロビーIDに接続したら切り替え不要 ゲスト全員のおk確認不要 ホストは自分のSSIDを把握する必要がない デメリット ホストはカスタムファームウェアが大前提(ゲストは公式のファームウェアで問題なし)
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[曲別スコア表] - UltraViolet ※ 以下スコアについては、フレーム・ノート・クールボムを全てインフェルノにし FEVER持続時間を+6にした状態を前提としています。 曲名 難易度 スコア 始動 ルート詳細 登録者 Aurora Borealis NM 66177 36 NM x3(2ロス)、x4(1%量産でLN超えたらx5へ)、x5そこそこ、x6ギリギリ、x7空白直後でx8になるようギリギリ貯めておく、x8(1)(12ロス) きどぴ HD 58278 36 オールコンボ きどぴ MX 136503 36 オールコンボ (1346MAX) きどぴ Out of CTRL NM 30559 36 x2,x3,x5,x6ギリギリ維持。x4は全て1%で処理。 きどぴ HD 58885 36 x4通常ノーツ1%、x5スライド地帯以降エクセ。 x6 1%8回、x7はスライド直後にx8 きどぴ MX 70494 36 オールコンボ きどぴ Dark Prism NM 59316 36 パーフェクト むつきゅ HD 80905 36 オールコンボ きどぴ MX 115606(4) 118441 36 オールコンボ(5L6Lはスコアが高くなる) きどぴ Rolling on the Duck NM 58047 36 x3,x4,x5ギリギリ維持。 きどぴ HD 114531 36 オールコンボ (1162MAX) きどぴ MX 155584 36 オールコンボ きどぴ Vampired NM 17621 105 x2(90%1個、1%4個)、x3遅90%以下突入、以降エクセ きどぴ HD 38138 36 - きどぴ MX 68500 36 オールコンボ きどぴ
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主催者・審判の運営手順 主催者・審判の運営手順 告知 締切り&エントリ表作成 一次予選一次予選の対戦用ファイル作成 試合実行&結果報告 集計 二次予選以降 最終結果入れ替え法簡易方式 本大会方式A(64チーム以下の場合)第六回本大会、第七回本大会、第八回本大会で用いられた方式 本大会方式B(64チーム以上の場合)第九回本大会で用いられた方式 本大会方式C(64チーム以上の場合)第十回本大会で用いられた方式 本大会方式D(64チーム以上の場合)実際の使用例は無し 告知 まず、以前の大会の案内をコピペ&改編して案内を流します。 なりすまし防止のためトリップをつけてください。名前欄に「〜主催者#任意のパスワード」を入力してください。 ルールを決めます。2ch大会、未勝利戦、新人戦などのシリーズものは変えない方がいいです。何かしら制限をつける場合、制限しすぎると参加しにくくなりますのでほどほどに。判定方法を特殊にすると、審判に負担がかかりますので注意。常に見て判定しないといけないルールでは、審判は全試合を見なくてはなりませんので非現実的。 同着時の優劣の判定法を決めておきましょう。一般には勝敗数が同じだったら平均順位、平均順位が同じだったらエントリNoで判定します。エントリNoは早くエントリした方が有利になるようにします(DLされて対策されるリスクを負うので)。 リーグ運営(グループ分け)の方法を決めます。入れ替え戦あり(簡易方式):1次リーグでリーグ分け、2次リーグで上位リーグの下位と下位リーグの上位を入れ替える。今の主力。未勝利戦や団体戦はコレ。入れ替え戦あり(本大会方式):1次リーグでリーグ分け、上位リーグの下位と下位リーグの上位で入れ替え戦を行う。特殊なものとして、入れ替え戦なし(1次リーグのみ)、トーナメント、1次2次トータルで決勝を決める方式、ハーフリーグのみなどがあります。 開催期間は36チップなどすぐに作れるものなら短時間(1週間?)、制限付きは程々に(1,2週間)、無制限や本大会などはもっと長めに準備期間を取ったほういいでしょう。 締切り時間18 00締切りと23 59締切りの2パターンがあります。審判の負担を考えると、スムーズにコメントを貰えるので18 00の方が良いかも。ただし23 59のほうが人が多く集まる傾向にあるようです。 以下テンプレ (大会名) ■期間 受付期間 ~XXX月XX日(日)17 59まで 結果発表 XXX月XX日(日) 18 00から順次 ■参加方法 一人一チーム。 適当なアップローダ(Jupiter強く推奨)にアップし、 このスレに下記テンプレにしたがいレス。 アップの際に「■(大会名 or 好きな文字列)」と記述してください。 レスがなくともJupiterに記述があれば参加とみなします。 ■テンプレ ■大会名 アップ先: ファイル名: オーナー名: チーム名: レーティング登録希望:する/しない ☆2ch大会と未勝利戦以外ではここは省く 設計図数: コメント: ■レギュレーション 機体制限 無制限 武装制限 無制限 チーム編成制限 3機まで CPU制限 無制限 チップ制限 無制限 対戦時間 120秒 戦闘領域 540m 戦闘ステージ 上級演習場 バリケード設定 あり 特殊ルール:☆特殊なレギュがあったらここに書く or 上のものを変更する。 ■審判方法 □対戦形式 ハーフリーグ2回(正順、逆順、各1回) 参加チームが12以上で予選開催 チーム数が揃えば、予選は一次リーグと二次リーグを行います。 □順位決定方法 引き分けは0.5勝 勝敗数>順位>エントリNoの順に判定します。 (エントリNoはJupiterのアップロード順で決定します) □その他 データのダウンロードは絞め切り過ぎたらまとめて落としますので、その前の修正は可能です。 締切り&エントリ表作成 時刻になったら、まず、エントリ表作成開始の宣言をしてください(主催者がいることを教えるため)。 何時ぐらいまでに作れると見通しを言えればさらにいいでしょう。 以下テンプレ 時間となりましたので、エントリー表の作成を開始いたします。 〜ぐらいに完成します。 以降の作業全て、表計算ソフト(ExcelかOpenOffice)があると楽です。 ExcelやOpenOfficeの場合大会支援テンプレートも使えます。 Jupiterとスレから情報を手で書き出して参加者一覧を作成します。 最低限必要な情報は、ファイル名、オーナ、チーム名。 これにエントリ番号を割り振ります。 完成次第スレでエントリ表として公開して参者漏れを確認します。 文句がでないことを祈り、対戦データを作りながらしばらく待ちます。 以下テンプレ エントリー表を作成しました。漏れがないかご確認ください。 # エントリ番号,ファイル名,オーナ名,チーム名 ... 一次予選 一次予選の対戦用ファイル作成 エントリNo順に割り振る、表計算ソフトでエントリ表をシャッフルするなどで、組合せを決めます。 コメントをお願いする場合は、負担分散のために1リーグ10チーム以下が望ましいです。 それを元にツールのCHXを用いて対戦用データを作成します。 (CHPの仕様上、ファイル名は大文字英数字8字以下で作成しましょう) 完成したらJupterにアップして審判を募集します。 以下テンプレ 一次リーグの組合せは以下の通りになりました。 対戦用データを作成しJupiterにアップしました。 審判をやっていただけるかた、お願いいたします。 結果はcartable(http //carpo.dw.land.to/)で入力お願いいたします。 一次リーグ正順を審判された方はコメントをお願いします。 1Aリーグ # エントリ番号,オーナ名,チーム名 1Bリーグ # エントリ番号,オーナ名,チーム名 ... 必要なら、以下の行も書きます。 ☆一次リーグ正順を審判された方はコメントをお願いします。 ☆設定は「(特殊な物があるならそれを書く)」でお願いします。 ☆PSP順位もお願いします。 ☆意見は二次リーグ開始までに(それ以後は受け付けません)お願いします。 ☆一次リーグ審判はリーグ分け方式の確認をお願いします。 また、何位までが二次リーグではどこに入るといった、二次リーグでの分け方もここでアナウンスします。 ポイントは、境界に乗っかったチームはなるべく繰り上げることと、上位側のリーグに多くのチームが参加するできように割り振ることです。 二次リーグのチーム分けは以下のようにします。 2A:1A〜1Dの1,2,3位のチーム 2B:1A〜1Dの4,5,6位のチーム 2C:1A〜1Dの7,8位のチーム 必要があれば、具体的なリーグ分け(定数込み)も一次リーグ開始時に発表してください。 試合実行&結果報告 審判が試合を回します。 審判はデータを主催者が作成した組み合わせのデータをDLしてきて試合を実行します。 正順の場合はそのまま取り込み、逆順の場合はインポート時に逆順に取り込みます。 回し終わったら結果は以下のテンプレのようにcartableの出力+各リーグの参加者表(エントリ)で貼ります。 また、審判の数が足りない場合を除き 出来るだけ自チームの入ったリーグは回さない 出来るだけ同リーグの正逆を同じ審判がやらない 以下テンプレ 1Aリーグ正順 (cartableの出力) # エントリ番号,オーナ名,チーム名 (エントリ表のコピー) 集計 表計算ソフトで勝敗数を計算して結果を貼ります。 以下テンプレ 順位, W-L-D, 合計順位, エントリNo, オーナ, チーム 01,XX-XX-XX=XX-XX-XX+XX-XX-XX,XX=XX+XX,XX,(オーナ名),(チーム名) 02,XX-XX-XX=XX-XX-XX+XX-XX-XX,XX=XX+XX,XX,(オーナ名),(チーム名) ... OpenOfficeの場合大会支援テンプレートを使う場合は、 「1A」のシートをコピーして適切な名前に変えます。 「Clear&エントリ数変更」を押してリーグ内のチーム数を設定し、 「EID」の黄色の部分に「1次」のシートからEIDをコピーしてきて、 スレからコピーしてきた正順と逆順の結果をそれぞれ貼り付けて、 「更新」ボタンを押します。で、下の方に結果がでます。 「出力」ボタンを押すと、スレへの報告用の形式でファイルに出力されます。 二次予選以降 一次と同様です。各リーグの組み合わせはランダムではなく任意になりますが。 最終結果 集計して最終結果をスレに張り付けます。 以下テンプレ #順位,EID,オーナ,チーム 01,XX,(オーナ名),(チーム名) 02,XX,(オーナ名),(チーム名) 03,XX,(オーナ名),(チーム名) ... 入れ替え法 簡易方式 入れ替え法の図 ■アナウンス 1次リーグ まず、ランダムに組み分け(1A,1B,...) 2次リーグ 1次リーグ結果から 1次リーグの1A,1B,...のそれぞれの上位グループを2A、 1次リーグの1A,1B,...のそれぞれの次のグループを2B、... と割り振ります。 3次リーグ 2次リーグ結果から 2Aの下位グループと2Bの上位グループを入れ替え、 2Bの下位グループと2Cの上位グループを入れ替え、... とします。 ※ 入れ替えるチーム数は2,3割程度が目安です。 本大会方式A(64チーム以下の場合) 第六回本大会、第七回本大会、第八回本大会で用いられた方式 ■アナウンス 1次リーグ まず、ランダムに組み分け(1A,1B,1C,1D) 2次リーグ 1次リーグ結果から 2A:1Aと1B上位奇数 + 1Cと1D上位偶数 2B:1Aと1B上位偶数 + 1Cと1D上位奇数 2C:1Aと1B下位奇数 + 1Cと1D下位偶数 2D:1Aと1B下位偶数 + 1Cと1D下位奇数 3次リーグ(B/C) 2次リーグ結果から 3B:2A下位奇数 + 2B下位偶数 + 2C上位奇数 + 2D上位偶数 3C:2A下位偶数 + 2B下位奇数 + 2C上位偶数 + 2D上位奇数 3次リーグ(A/D) + 4次リーグ 2次,3次リーグ結果から 3A:2Aと2Bの上位 4B:3Bの上位 + 3Cの上位 4C:3Bの下位 + 3Cの下位 3D:2Cと2Dの下位 3Aは二回回す(つまり正順2回、逆順2回) 本大会方式B(64チーム以上の場合) 第九回本大会で用いられた方式 ■アナウンス 1次リーグ まず、ランダムに組み分け(1A,1B,1C,1D,1E) 2次リーグ 1次リーグの結果(半数から1引いた)上位チームを2A・2B ※14チームなら 14/2 - 1 = 6位 を上位チーム 2A:1A上位の奇数+1B上位の偶数+1C上位の奇数+1D上位の偶数+1E上位の奇数 2B:1A上位の偶数+1B上位の奇数+1C上位の偶数+1D上位の奇数+1E上位の偶数 上以外のチームを2C・2D・2E 2C・2D・2Eのリーグ割はランダム 3次リーグ 2回戦2A・2Bの結果上位10~14チーム(それぞれのリーグの5位~7位)程度を3A 上以外のチームを3B・3C 2C・2D・2Eリーグの上位3分の1を3B・3Cに編入 残りのチームを3D・3E 3Aは試合をしない 4次リーグ 3Aの10~14チームと3B・3Cの上位2~6チーム(それぞれのリーグの1位~3位)を4A 3B・3Cの上位残りを4B 3B・3Cの下位半数を4C 3D・3Eの上位半数を4D 3D・3Eの下位半数を4E 本大会方式C(64チーム以上の場合) 第十回本大会で用いられた方式 ※ この方式では「3Aから落ちるチームと3Bから上がるチームの直接対決なし」と 「3Aと4Aの組み合わせが似ている」という指摘あり ■アナウンス 1次リーグ まず、ランダムに組み分け(1A,1B,1C,1D,1E) 2次リーグ 2A:1A上位の奇数+1B上位の偶数+1C上位の奇数+1D上位の偶数+1E上位の奇数 2B:1A上位の偶数+1B上位の奇数+1C上位の偶数+1D上位の奇数+1E上位の偶数 残り下半数は下位リーグ(2C,2D,2Eにランダムに) 3次リーグ 3A 2A/2Bの上位半分を3A 3B/3C 2A/2Bの下位半分 + 2C/2D/2Eの上位1/3をランダムに 3D/3E 2C/2D/2Eの下位2/3をランダムに 4次リーグ 4A 3Aの上位チームと3B/3Cの上位数チーム 4B 3Aの下位数チームと3B/3Cの上位半数 4C 3B/3Cの下位半数 4D 3D/3Eの上位半数 4E 3D/3Eの下位半数 本大会方式D(64チーム以上の場合) 実際の使用例は無し ■アナウンス 1次リーグ まず、ランダムに組み分け(1A,1B,1C,1D,1E) 2次リーグ 2A/B:各リーグ上位2/5を、順位シャッフル 2C/D/E:各リーグ下位3/5を、順位シャッフル 3次リーグ(入替) 試合なし 2A/Bの各上位1/4 (4A行き確定組) 3A/B/C 2A/Bの各下位3/4を順位シャッフル + 2C/D/Eの各上位1/2を順位シャッフル 3D/E 2C/D/Eの各下位1/2を順位シャッフル(※1.5リーグ分のチームを2リーグで回す) 4次リーグ 4A=4A行き確定組 + 3A/B/Cの各上位1/6 4B=3A/B/Cの各上位 1/6~1/2 4C=3A/B/Cの各上位 1/2~5/6 4D=3D/E上位1/3 + 3A/B/Cの各下位1/6 4E=3D/E下位2/3 順位シャッフル=順位を元に各リーグから戦力が均等になるように振り分け。 例えば上位をnリーグに振り分ける場合は リーグ1= 前リーグ1(1位, 1+n位, ...) + 前リーグ2(2位, 2+n位, ...) + ... リーグ2= 前リーグ1(2位, 2+n位, ...) + 前リーグ2(3位, 3+n位, ...) + ... : リーグn= 前リーグ1(n位, n+n位, ...) + 前リーグ2(1位, 1+n位, ...) + ...
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基本情報 名前 djhzk ジャンル DJ配信、ゲーム配信 性別 男 年齢 25歳 webカメラ 有り マイク 有り 配信時間帯 夜~深夜 配信者ページ http //livetube.cc/djhzk あなたは - 人目のオーディエンスです。 実況作品名など DJ配信 悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair Portal DJMAX Trilogy ARMORED CORE for Answer Call of Duty Modern Warfare 2 Call of Duty Black Ops 斑鳩 特徴 4つ打ち系クラブDJ PCとフィジカルコントローラーを用いたデジタルDJ ゲームは主にPC版のFPSやXbox360をプレイ よく煙草を吸っている Portal配信ではRTAをしており、現在のタイムは17分13秒 音ゲー勢であり、腕前はIIDX SIRIUSでSP10段/DP7段、IIDX RAでSP9段/DP7段、GFXGでスキル6100、DMXGでスキル5400。 配信主のステータス 喋り B ゲームセンス FPS B ゲームセンス ACT A ゲームセンス STG C ゲームセンス 音ゲー A DJでの選曲 ? DJの布教活動度 S 配信環境 OS Microsoft - Windows7 Ultimate x64 M/B GIGABYTE - GA-P67A-UD3R CPU intel - Core i7 2600K Memory CFD Elixir - DDR3-1333 4GB x2 SSD Kingston - SNV425-S2/128GB x2 (RAID0) HDD Western Digital - WD10EADS x2 (RAID0) VGA Sapphire - RADEON HD5850 1GB GDDR5 Sound E-MU - 0404 Second Edition Capture BlackMagicDesign - Intensity Pro Power Antec - Earthwatt EA-650 Case Antec - P182 Display Acer - H223HQAbmid Network NTT-West - FTTH ゲームプレイ環境 Keyboard FILCO - Majestouch FKB108M/NB Mouse Logicool - G500 Mousepad steelseries - 4HD Headset steelseries - Siberia v2 Full-size Headset USB DJ環境 DJ Note Acer - Aspire 3935-CF61F (Core2Duo P8600 2.4GHz / DDR-3 2GB RAM) DJ Controller Native Instruments - Traktor Kontrol S4 DJ Software Native Instruments - Traktor S4 DJ Headphone Audio-Technica - ATH-PRO700 コメント 名前 コメント
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TABLE
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import java.util.HashMap; public class TableItem extends ObjectItem { String tablespaceName; int pctFree; int pctUsed; int iniTrans; int maxTrans; int initialExtent; int nextExtent; int mainExtents; int maxExtents; int pctIncrease; int freeLists; int freelistGroups; TableColumnItem[] columns; HashMap constraints; } ---- 作成日:2007/12/04 H.Naito 更新日:2007/12/04 H.Naito ----
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Level Music(Pattern) Max Combo Max Score Comment 05 Proposed , Flower , Wolf Part 2(PP) 503 187,214 Mission 16で解禁 攻略・コメント 曲中で大胆にテンポが変わる曲としてはテクニカ唯一といっても良い(STOPは最初だけ)が、テンポチェンジの直前直後で細かいフレーズは要求されないので対応はしやすいと思われる。中盤の低速時は3連符がメインになっていることに気を付けたい。チェインの滑らせすぎで吸い込まれないように注意。高速地帯はラストの同時押しラッシュを外すと危ないが、リズムは単純なのでなんとかなるはず。 -- 名無しさん (2011-10-23 15 07 52) またこの曲はEnd of the Moonlight(PP)同様、この曲が使われているMission16をクリアしないとPOPでプレイできない。Fade Outがかかっているため中盤が厳しいが、同ミッション2曲目がFade Out付きで相当厳しいので、それを超えられる実力があればおそらく問題なし。 -- 名無しさん (2011-10-23 15 12 00) 名前 コメント
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Portal 【ぽーたる】 ジャンル 一人称視点パズルアクション 対応機種 Windows 2000/XP/Vistaプレイステーション3(*1)Xbox 360Nintendo Switch 開発元/発売元 Valve Software 国内版発売元 【Win】サイバーフロント【360】エレクトロニック・アーツ 発売日 【Win】 海外版 2007年10月10日 国内版 2008年4月4日【360】 海外版 2007年10月10日 国内版 2008年5月22日【Switch】 2022年6月28日(全世界同時配信) 定価 【Win】1,200円【360】3,675円(税込)【Switch】1,950円(*2) レーティング CERO B(12才以上対象)(*3) 判定 良作 Portalシリーズ1 (Still Alive) / 2 / The Lab / Bridge Constructor PortalAperture Hand Lab / Aperture Desk Job Half-Lifeシリーズ ストーリー 概要 基本システム 評価点 問題点 総評 余談 その後の展開 ストーリー 突然、謎の施設の中で主人公は目覚めた。 何時、どうやって、何故ここに来たのかわからないまま、突然室内に機械音声が響き、「テスト」の開始を告げる。 主人公はワープ銃「ポータルガン」を手に、出口を求めて命じられるがままにテストをクリアしていくことになる。しかし初めこそ単純なものだったテストは、徐々に狂気をはらんだものになっていく。 果たして主人公は無事施設を脱出することができるのか。 概要 FPSの名作『Half-Life』シリーズの制作元・Valve Softwareが送るFPSパズルゲーム。 ポータルガンで2箇所を撃ち、それらをつなぐ穴「ポータル」を作ってワープ移動することで、テストチャンバーの障害をやり過ごして先に進んでいくゲームである。 (以後の記事中では撃った箇所をA・Bとして説明するのでご了承願いたい) これを言葉で理解するのは少々難しいので、まずはこちらをご覧いただきたい。 + このゲームがすぐわかるトレイラー なお、本作は『HL』とは世界観を共有しており、本筋と関係ないところに様々な小ネタが仕込まれている。本作をプレイするだけなら『HL』は未プレイであってもまったく問題ない。 基本システム ポータルガンの操作 左クリックで光弾を発射。光弾が白い壁面に当たるとポータルゲートが発生する。 右クリックには何も割り当てられていないが、ゲームが進むとこちらでも光弾を撃てるようになる。入り口と出口をプレイヤーがほぼ任意の場所に作れるようになるため、自由度が飛躍的に上昇。ここからが本番である。 ステージ:テストチャンバー Level00~Level19までの全20ステージ+α。最初は簡単だが、後半に行くほど頭を使うようになり一筋縄ではいかなくなる。 ステージの始点には道中にある障害がアイコン形式で表示されており、視覚的にわかりやすい。 ステージはいずれも密閉された空間で、壁面は白と黒のタイルだけの殺風景ながら清潔感のある空間。しかしステージが進むにつれ、チャンバー下部を埋め尽くす毒沼や、チャンバーの裏側を垣間見ることができる箇所が幾つか登場する。 裏側は錆だらけの鉄筋や送風ファンがあるだけの殺伐とした場所。タイルで統一されたチャンバーとはまったく違った印象を受ける。 そこには何者かが残した手書きのメッセージもある。内容は脱出経路の模索や実験の欺瞞を警告するもので、これを発見できるあたりからテストは異常さをはらみだすようになる。 キャラクター キャラと言っても、本作では人間の敵は存在しない。怪物の類もいない。機械だけが相手。 会話する対象がいないためかその分いずれも個性的。Valveにも非生物を愛する手遅れな嗜好の人がいたのかもしれない。 タレット (turret) 終盤から敵として現れる自動銃座。転ばすだけで無力化できる。 『HL2』にもいたコンバインのものと同じ機能だが、技術系列は大きく違っており曲面で構成された滑らかなデザインに言葉を喋るという特徴を持つ。 人間を問答無用で射殺するという物騒な行動原理をもちながら可愛らしい音声で話すと言うギャップから、プレイヤーの人気が高いキャラ(?)である。 加重コンパニオンキューブ なんてことはない、見た目はただの箱。普通の加重キューブと違うのは、表面にハートマークがついていることだけ。 しかし これが出現するステージは、このコンパニオンキューブを持ち運びながら進まねばならない構造が続く ので、終わる頃にはなにやら愛着を抱くプレイヤーも多いはず。そしてそのステージの終点では…。 アナウンス 主人公を誘導する機械音声。プレイ中、何度となく主人公を評価したり、報酬を約束したりする。 ただし、生命に関わるものばかりなテストの報酬はただのケーキ。発言もどこかおかしく、一部が欠落していたりする。 + ラスボス GLaDOS(グラドス) 本作のラスボスである、施設を管理する巨大AI。アナウンスの主。 テスト中にたびたび見せる冷血な発言、子どものような思考、女性的な機械音声という不安定さが独特の存在感を生み出している。 先の加重コンパニオンキューブの顛末とラストバトルの攻略法は表裏一体をなしており、プレイヤーは以前受けた仕打ちをそのままお返しすることになるのだ。 ちなみに、その最中にケーキのレシピを読み上げるパーツが登場するが、明らかに食用に適さないものが含まれているので…。 声を担当したEllen McLain氏は、他のValveゲームである『Half-Life 2』と『Team Fortress 2』でも作中に流れるアナウンスを担当している。 BGM 基本的に環境音を演出するBGMが流れるのみ。だが、かえってそれが無機質な世界観の統一に貢献している。 終盤など盛り上がるシーンでは派手なBGMが挿入され、ゲームへの没入度を深める。『HL2』に引き続き、少ない楽曲の使い方が秀逸。 EDテーマである“still alive”は穏やかな曲調の名曲としてプレイヤーの間で人気が高い。 同社の別タイトル『LEFT 4 DEAD 2』にもこっそり収録されており、ジュークボックスを調べると低確率で流れる。 サラウンドサウンドシステムにも対応しており、対応環境を有しているなら音響の臨場感もさらに高めることができる。 対応チャンネルは最大7.1chとなっている。 評価点 「ポータル」という斬新なゲームシステム Valveらしい丁寧なゲームデザインと、「まずシンプルなチュートリアル的マップをクリアさせ、然る後にその応用を課す」という基本に忠実なスタンスは健在。 段階的に攻略を考える知識を身に着けていくことができ、クリアできたときの快感も大きくなる。 重要なのは、ポータルは単なるプレイヤーのワープ穴に留まらない事。パズルらしく、実に多くの活用法が存在する。 道をふさいでいて通れないタレットの足元にポータルを作り、落下させて転がす。 タレットの頭上または背後にBポータルを開け、Aポータルから死角に移動するor投げ込んだ箱をぶつけて転がす。 下側の足場にAポータルを作り、高所から飛び降りてAポータルをくぐると、Bポータルから落下した分加速して飛び出す。この際Bポータルが垂直な壁面や斜面などに作られていれば、普段よりも遠くへジャンプすることができる(*4)。 こうしたトリックを組み合わせてプレイヤーは先に進んでいくことになる。 意図的にやらないかぎりまず起きないが、ポータルを駆使して時限式の扉に自ら閉じ込められてしまうことも可能。 しかも、この「詰んだ場合」の認識・処置とメッセージすら用意されており、特例として復帰専用の扉が開いたりする(*5)。 うまくポータルの位置を調整することで、他のFPSではまずあり得ない、自分の姿を自分自身で視認することもできる。 これを見るかぎりプレイヤーはアジア系ないしアフリカ系の女性であることがわかる。ただし、その正体はゲームをクリアしても一切不明。 謎解きの自由度自体も高く、一見しただけでは思いつかないような常識外れな解法まで行える。 やりこみ要素も豊富に用意されている。 クリア後は最も少ないポータル数でクリアする「最少ポータル」や、最も少ない歩数でクリアする「最少歩数」に加え、短時間でクリアする「最短タイム」など、豊富なチャレンジに挑戦できる。歯ごたえは充分。 実績も用意されており、ゲームが進むと自動的に取得するものから、「1回も着地せずに30000フィートを落下する」「一回も着地せずに300フィートをジャンプする」「各ステージのほとんどに存在するあるものにあることをする」といった変わったものも。 ユーザーが独自に作成したマップをネット上で配布し、プレイすることも可能。『HL2』と同じSourceエンジンが使われており、熟達者はこのゲームでもMOD制作を行っていた。 無いようで実はあるストーリー ネタバレになるため詳しい言及は避けるが「無機質な部屋、唯一聞こえるのはロボット声のアナウンス」というミニマム環境ながら、先に進むにつれて状況は少しずつ変化していく。それにつれて、感じ取ることの出来る世界観も徐々に深まっていくことだろう。 「ご褒美にケーキをあげましょう」は有名なセリフとなった。 問題点 ボリュームが非常に薄く、大抵4時間でクリア可能。 上記のカスタムマップを導入すれば長く遊べるには遊べるが、上級ユーザー任せとも言える。 2004年発売の『Half-Life 2』のシステムやアセットを流用しているため、グラフィックや演出はやや地味。 環境音や効果音なども『Half-Life 2』のものが流用されており、新鮮味に欠ける。 基本的に画面上にはポータルガンと目の前の光景しか映らず、作中にはポータルガンを使わない操作はほとんど語られないのでFPS未経験者にはつらいと思われる。 自由にポータルを作れるが、こちらと向こうでは重力の向きが違っていたということもしょっちゅうなので頭が混乱しやすい。 作中では高速移動中に、正確な位置にポータルを発生させ素早く飛び込むというシーンもいくつかあり、FPSの操作・性質に慣れていないときついものがある。 発射された光弾が壁面に接触してからポータルがワンテンポ遅れて開くことも、難易度を高める要因になっている。 中盤から登場するオブジェクト「エネルギー球」の扱いが難しい。 接触すると即死してしまう。また別のオブジェクトなど、わずかに角度のついた面に接触すると予想もつかない場所に反射していく。 FPSの宿命である「3D酔い」が本作にも存在する。フリングでの高速移動など、床や天井に作ったポータルを通った際の方向転換が文字通り目まぐるしいため、本作は特に酔いやすい。 総評 シンプルながら移動の楽しさと、ワープ装置を交えた数多くのギミックにより奥深いゲーム性を獲得したゲーム。やってみればわかる「百聞は一見にしかず」を体現した作品である。 余談 360版はタイトルを『Portal Still Alive』に変更し、Xbox Live Arcadeでオンライン配信された。 『The Orange Box』収録版とは「日本語字幕が収録されていない」「実績が別」「14の追加ステージ」「チートコードが使用できない」といった違いがある。 一旦クリアすると各ステージにラジオが新たに一個づつ配置される。 本作に設置されているラジオは特定の場所に持っていくと謎の信号音を受信するのだが、『Still Alive』では追加ラジオでの信号音を解析すると続編のティザー画像が現れるようになっていた。 本作の続編として『F-STOP』というゲームが企画されていた。 Portal銃開発前のAperture社が舞台の、本作の前日譚であったが、世界観だけが引き継がれた別ゲーであったため、経営陣からはファンが望むものとは異なっていると判断され『F-STOP』の開発は放棄された。 2020年に『F-STOP』のプレイ動画が流出。その後、2022年に無料配信された『Aperture Desk Job』のデータフォルダ内にSteam Deck版『F-STOP』の開発データが含まれていることが明らかになった。 2022年12月9日より、Steam版限定で無料DLC「Portal with RTX」がリリースされた。 このDLCを導入することで、『Portal』がリアルタイムレイトレーシングに対応し、より美麗な映像で『Portal』をプレイすることが可能となる。 しかし、この「Portal with RTX」は厳密には、フルレイトレーシングとも言われる技術「パストレーシング」によって光源処理を行っているようで、処理負荷が途轍もなく高い。 フルHD解像度ですら、ハイエンドクラスのGPUであるNVIDIA GeForce RTX3080以上で、かつTensorコアによるAI超解像度技術「DLSS」を有効にしてやっと60fpsを安定して出せるか出せないか程度という程である。 4K解像度になると、2023年4月時点で最高性能を有するGPU「NVIDIA GeForce RTX4090」で「DLSS3(従来のAI超解像度技術に加え、AIが独自にフレームを描画する機能を追加したもの)」を有効化してやっと快適に遊べるという程である。 この「Portal With RTX」の開発はオリジナルの開発元であるValveではなく、NVIDIAグループ主導の元で行われている。 そのためか、「RTX4090のグラフィックボード」や「NVIDIA社のロゴが入ったQRコード」が登場すると言った遊び心が随所に見られる。 その後の展開 2011年4月18日に続編『Portal 2』が発売された。 ストーリー性の強化・新たなギミック・協力プレイモードやインゲームマップエディタが搭載されている他、エネルギー球の差し替えやカメラワークの改善による3D酔いの低減など、本作で既にあった要素も遊びやすく変更されている。詳細は作品ページを参照。
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Portal 2 / ポータル2 メーカー エレクトロニック・アーツ 発売日 2011年5月19日 対応機種 PS3.Xb36.PC Portal??のその後の世界を舞台とした続編 殺人機械が跋扈する研究所からポータルディバイス(ワープ装置みたいな物)を駆使して 脱出するファーストパーソンパズルアクション Portal 1 2 PACK 1と2のセット物も発売された Xbox 360 は行 パソコン プレイステーション3 気になるゲーム PR Portal 2 (PC) (輸入版)
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第五世代ポケモン一覧 No. 日本語名 英語名 タイプ タイプ ドロップminecraft ドロップpixelmon 湧き時間 バイオーム 494 ビクティニ Victini 495 ツタージャ Snivy 496 ジャノビー Servine 497 ジャローダ Serperior 498 ポカブ Tepig 499 チャオブー Pignite 500 エンブオー Emboar 501 ミジュマル Oshawott 502 フタチマル Dewott 503 ダイケンキ Samurott 504 ミネズミ Patrat 505 ミルホッグ Watchog 506 ヨーテリー Lillipup 507 ハーデリア Herdier 508 ムーランド Stoutland 509 チョロネコ Purrloin 510 レパルダス Liepard 511 ヤナップ Pansage 512 ヤナッキー Simisage 513 バオップ Pansear 514 バオッキー Simisear 515 ヒヤップ Panpour 516 ヒヤッキー Simipour 517 ムンナ Munna 518 ムシャーナ Musharna 519 マメパト Pidove 520 ハトーボー Tranquill 521 ケンホロウ Unfezant 522 シママ Blitzle 523 ゼブライカ Zebstrika 524 ダンゴロ Roggenrola 525 ガントル Boldore 526 ギガイアス Gigalith 527 コロモリ Woobat 528 ココロモリ Swoobat 529 モグリュー Drilbur 530 ドリュウズ Excadrill 531 タブンネ Audino 532 ドッコラー Timburr 533 ドテッコツ Gurdurr 534 ローブシン Conkeldurr 535 オタマロ Tympole 536 ガマガル Palpitoad 537 ガマゲロゲ Seismitoad 538 ナゲキ Throh 539 ダゲキ Sawk 540 クルミル Sewaddle 541 クルマユ Swadloon 542 ハハコモリ Leavanny 543 フシデ Venipede 544 ホイーガ Whirlipede 545 ペンドラー Scolipede 546 モンメン Cottonee 547 エルフーン Whimsicott 548 チュリネ Petilil 549 ドレディア Lilligant 550 バスラオ Basculin 551 メグロコ Sandile 552 ワルビル Krokorok 553 ワルビアル Krookodile 554 ダルマッカ Darumaka 555 ヒヒダルマ Darmanitan 556 マラカッチ Maractus 557 イシズマイ Dwebble 石、クモの目 558 イワパレス Crustle 559 ズルッグ Scraggy 560 ズルズキン Scrafty 561 シンボラー Sigilyph 562 デスマス Yamask 563 デスカーン Cofagrigus 564 プロトーガ Tirtouga 565 アバゴーラ Carracosta 566 アーケン Archen 567 アーケオス Archeops 568 ヤブクロン Trubbish 569 ダストダス Garbodor 570 ゾロア Zorua 571 ゾロアーク Zoroark 572 チラーミィ Minccino 573 チラチーノ Cinccino 574 ゴチム Gothita 575 ゴチミル Gothorita 576 ゴチルゼル Gothitelle 577 ユニラン Solosis 578 ダブラン Duosion 579 ランクルス Reuniclus 580 コアルヒー Ducklett 581 スワンナ Swanna 582 バニプッチ Vanillite 583 バニリッチ Vanillish 584 バイバニラ Vanilluxe 585 シキジカ Deerling 586 メブキジカ Sawsbuck 587 エモンガ Emolga 588 カブルモ Karrablast 589 シュバルゴ Escavalier 590 タマゲタケ Foongus 591 モロバレル Amoonguss 592 プルリル Frillish 593 ブルンゲル Jellicent 594 ママンボウ Alomomola 595 バチュル Joltik 596 デンチュラ Galvantula 597 テッシード Ferroseed 598 ナットレイ Ferrothorn 599 ギアル Klink 600 ギギアル Klang 601 ギギギアル Klinklang 602 シビシラス Tynamo 603 シビビール Eelektrik 604 シビルドン Eelektross 605 リグレー Elgyem 606 オーベム Beheeyem 607 ヒトモシ Litwick 608 ランプラー Lampent 609 シャンデラ Chandelure 610 キバゴ Axew 611 オノンド Fraxure 612 オノノクス Haxorus 613 クマシュン Cubchoo 614 ツンベアー Beartic 615 フリージオ Cryogonal 616 チョボマキ Shelmet 617 アギルダー Accelgor 618 マッギョ Stunfisk 619 コジョフー Mienfoo 620 コジョンド Mienshao 621 クリムガン Druddigon 622 ゴビット Golett 623 ゴルーグ Golurk 624 コマタナ Pawniard 625 キリキザン Bisharp 626 バッフロン Bouffalant 627 ワシボン Rufflet 628 ウォーグル Braviary 629 バルチャイ Vullaby 630 バルジーナ Mandibuzz 631 クイタラン Heatmor 632 アイアント Durant 633 モノズ Deino 634 ジヘッド Zweilous 635 サザンドラ Hydreigon 636 メラルバ Larvesta 637 ウルガモス Volcarona 638 コバルオン Cobalion 639 テラキオン Terrakion 640 ビリジオン Virizion 641 トルネロス Tornadus 642 ボルトロス Thundurus 643 レシラム Reshiram 644 ゼクロム Zekrom 645 ランドロス Landorus 646 キュレム Kyurem 647 ケルディオ Keldeo 648 メロエッタ Meloetta 649 ゲノセクト Genesect